El Homo ludens revisitado: una mirada desde la modernidad líquida y las sociedades de control
Esta obra nace de una inquietud profunda que surgió al iniciar el proceso doctoral: ¿es posible estudiar el juego desde una perspectiva política sin que ello sea visto como algo superficial o marginal? En el marco del proceso de investigación doctoral, se logró confirmar que el juego-y en particular el videojuego se ha convertido en un fenómeno crucial para entender las dinámicas del poder en la era digital. En ese escenario, se realizó un recorrido que parte del Homo ludens planteado por Huizinga hasta llegar al Homo video ludens, concepto desarrollado por Carlos Scolari y con el cual se buscó establecer cómo el videojuego actúa hoy a modo de dispositivo de control, así como un marco idóneo para la participación política. Este sujeto nuevo -el Homo video ludens- se mueve en un entorno regido por la modernidad liquida de Bauman y las sociedades de control de Deleuze, en donde el entretenimiento ya no es ajeno a la política, sino una de sus vías más efectivas de acción y formación.
Esta hipótesis se desarrolló en cinco capítulos. Se analizó cómo el lenguaje videolúdico persuade, cómo el videojuego comunica discursos ideológicos y cómo los jugadores se convierten en actores que, voluntaria o involuntaria- mente, reproducen o resisten estructuras de poder. Apoyado en autores como Byung-Chul Han, Giorgio Agamben e lan Bogost, se examinó el video- juego como un objeto cultural profundamente político. Esta investigación, más que responder preguntas cerradas, abre un camino para pensar la politica desde lugares inusuales pero imprescindibles. El videojuego, lejos de ser un simple pasatiempo, emerge aquí como un territorio de disputa, formación crítica y subjetivación contemporánea.
CONTENIDO
INTRODUCCIÓN
CAPÍTULO 1.
CONTEXTUALIZACIÓN DEL JUEGO DE VIDEO EN EL MUNDO CONTEMPORÁNEO
El juego de video
Conceptos
Educación
Relevancia del juego de video
Gamificación o ludificación
Juegos serios
Edutainment
Los advergames
Juegos con propósito
El aprendizaje basado en juegos
Videojuegos y salud
Economía y juegos de video
CAPÍTULO 2.
LA TRANSFORMACIÓN DEL HOMO LUDENS EN HOMO VIDEO LUDENS
El juego y el Homo ludens
De lo real a lo virtual
El Homo videns
El Homo digitalis
El Homo Deus
El Homo video ludens
CAPÍTULO 3.
MODERNIDAD LIQUIDA Y SOCIEDADES DE CONTROL: ESPACIO DEL HOMO VIDEO LUDENS
La modernidad líquida
Las sociedades de control deleuzianas
La sociedad del control digital/psicopolítica
CAPÍTULO 4.
EL JUEGO DE VIDEO COMO DISPOSITIVO DE CONTROL
Foucault
Deleuze
El dispositivo según Agamben
La persuasión en los juegos de video
Narratología y ludología
CAPÍTULO 5.
LA CONSOLIDACIÓN DEL HOMO VIDEO LUDENS COMO SUJETO POLÍTICO
Los videojuegos políticos
Videojuegos de simulación política
Videojuegos ideológicos
Advergaming de concientización
Marketing electoral
Los videojuegos con contenido político
Sátira política
El videojuego como medio de reivindicación
política y social
El contrajuego
El Estado frente a los juegos de video
CONCLUSIONES
REFERENCIAS
Impreso
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Juan Manuel Rodriguez Acevedo
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Información de autor disponible próximamente.
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