El Homo ludens revisitado: una mirada desde la modernidad líquida y las sociedades de control

Impreso
$48.000

Esta obra nace de una inquietud profunda que surgió al iniciar el proceso doctoral: ¿es posible estudiar el juego desde una perspectiva política sin que ello sea visto como algo superficial o marginal? En el marco del proceso de investigación doctoral, se logró confirmar que el juego-y en particular el videojuego se ha convertido en un fenómeno crucial para entender las dinámicas del poder en la era digital. En ese escenario, se realizó un recorrido que parte del Homo ludens planteado por Huizinga hasta llegar al Homo video ludens, concepto desarrollado por Carlos Scolari y con el cual se buscó establecer cómo el videojuego actúa hoy a modo de dispositivo de control, así como un marco idóneo para la participación política. Este sujeto nuevo -el Homo video ludens- se mueve en un entorno regido por la modernidad liquida de Bauman y las sociedades de control de Deleuze, en donde el entretenimiento ya no es ajeno a la política, sino una de sus vías más efectivas de acción y formación.

  

Esta hipótesis se desarrolló en cinco capítulos. Se analizó cómo el lenguaje videolúdico persuade, cómo el videojuego comunica discursos ideológicos y cómo los jugadores se convierten en actores que, voluntaria o involuntaria- mente, reproducen o resisten estructuras de poder. Apoyado en autores como Byung-Chul Han, Giorgio Agamben e lan Bogost, se examinó el video- juego como un objeto cultural profundamente político. Esta investigación, más que responder preguntas cerradas, abre un camino para pensar la politica desde lugares inusuales pero imprescindibles. El videojuego, lejos de ser un simple pasatiempo, emerge aquí como un territorio de disputa, formación crítica y subjetivación contemporánea.

CONTENIDO

INTRODUCCIÓN

CAPÍTULO 1.

CONTEXTUALIZACIÓN DEL JUEGO DE VIDEO EN EL MUNDO CONTEMPORÁNEO

El juego de video

Conceptos

Educación

Relevancia del juego de video

Gamificación o ludificación

Juegos serios

Edutainment

Los advergames

Juegos con propósito

El aprendizaje basado en juegos

Videojuegos y salud

Economía y juegos de video

CAPÍTULO 2.

LA TRANSFORMACIÓN DEL HOMO LUDENS EN HOMO VIDEO LUDENS

El juego y el Homo ludens

De lo real a lo virtual

El Homo videns

El Homo digitalis

El Homo Deus

El Homo video ludens

CAPÍTULO 3.

MODERNIDAD LIQUIDA Y SOCIEDADES DE CONTROL: ESPACIO DEL HOMO VIDEO LUDENS

La modernidad líquida

Las sociedades de control deleuzianas

La sociedad del control digital/psicopolítica

CAPÍTULO 4.

EL JUEGO DE VIDEO COMO DISPOSITIVO DE CONTROL

Foucault

Deleuze

El dispositivo según Agamben

La persuasión en los juegos de video

Narratología y ludología

CAPÍTULO 5.

LA CONSOLIDACIÓN DEL HOMO VIDEO LUDENS COMO SUJETO POLÍTICO

Los videojuegos políticos

Videojuegos de simulación política

Videojuegos ideológicos

Advergaming de concientización

Marketing electoral

Los videojuegos con contenido político

Sátira política

El videojuego como medio de reivindicación

política y social

El contrajuego

El Estado frente a los juegos de video

CONCLUSIONES

                                                                                                    REFERENCIAS


Impreso

  1. Nombre
    • Juan Manuel Rodriguez Acevedo


    • Información de autor disponible próximamente.


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